BackRooms GameJam結果発表
チームIZAで参加したTheSandboxのゲームコンテスト『Back Rooms』のゲームコンテストの結果が2023年7月30日に発表されました。
今回のコンテストで作成したゲームの内容についてはこちらをご覧ください!
~GameJam コンテスト開催~ TheSandboxのゲーム制作コンテスト、GameJamが開催されました! 今回の制作スケジュールも2023年6月19日~7月3日の2週間の間でゲームの内容、制作、P[…]
BackRoomsコンテストの概要についてはこちらです!
コンテストの結果は・・・
ゲームコンテストの結果は・・・・・・
優勝でしたー!!!!
ドンパフ!!ドンパフ!!ドンパフ!!
チーム内ではおめでたいことがあるとDiscord内でこちらのスタンプでお祝いです。
公式からの発表とコンテストの報酬
コンテストの結果についてはThaSandbox公式からツイッター(現:X(エックス))、Twich、公式Discord内でそれぞれ発表されます。
ツイッターでの発表はこちら
https://twitter.com/TheSandboxGame/status/1685961561079173120?s=20
今回の入賞で参加したGameJamコンテストは5回連続で10位以内の入賞を果たせました!
報酬
そして今回コンテスト報酬はこちら
つまり優勝すると
・賞金10,000SAND
・BackRoomアセットバンドル(なにか不明です)
・Game Maker Fundに参加できる可能性(制作費用を援助してもらいゲーム制作を行えます)
が獲得できます!
いまはSANDの価格が下がってしまいましたが全盛期であれば数百万円にもなる金額です。
チームを組み、好きなゲームを作って、実績と賞金が獲得できるチャンスのあるTheSandboxはクリエイターを常に大切にしており、夢も与えてくれます。
賞金もクリエイターにとって大変ありがたいですが、特に実績を作れることがこのゲームコンテストのとても素晴らしいところです。また、クリエイターのモチベーション維持にも大いにつながっていると感じます。
TheSandboxのゲームコンテストは、毎回世界中から入賞を目標に数多くのクリエイター、ボクセルスタジオが参加しています。
そのような中での入賞はゲームのクオリティ、ランドのデザイン、制作アセットが一定以上の水準にあると認められたことを意味してます。
また何よりゲームを制作する過程でアセット制作の能力、ランドデザイン力、ゲームギミックの発想力、コミュニケーション力がなど様々なスキルが半ば強制的に養われていくのも参加する大きなメリットと感じます。
日本ではまだまだTheSandboxのゲームコンテストに参加しているクリエイターやチームは少ないのが現状ですが、これは大きなチャンスだと思いますので是非ボクセルでのゲーム制作を始めてみてはいかがでしょうか。
コンテストのフィードバックと振り返り
GameJamに参加すると、希望者には公式審査員からフィードバックコメントを頂けます。
今回は以下のフィードバックコメント(和訳)を頂きました。
– SCPのBackroomsの雰囲気がサンドボックスに完璧に融合されている。レコーダー “ビューは新鮮に感じられる素晴らしい追加要素でした。自分が誰なのか、もう少し説明があるといい。よくやった、ブラボー。
– 超面白いコンセプト。カメラを通してゲームを見ているような感じが好きだった。ジャンプ恐怖は良かった。パズルはいい要素だった。なぜ自分がそこにいるのか、もう少しナレーションやドライブが必要だと感じた。
– 素晴らしい!もう少しストーリーとゲームプレイにひねりが欲しかったが、テーマに対するクリエイティブなアプローチが気に入った。でも、テーマに対する独創的なアプローチが気に入った。まだ作っていなくて、これをさらに発展させるインスピレーションが欲しいなら、「フェイタル・フレーム/ゼロ/プロジェクト・ゼロ」のフランチャイズをチェックしてみてほしい。
少し和訳が不自然なところがありますが、コメントからとても好感触を与えられたと感じました。
さらに良いものを作っていくために、今回どういうところが良かったのか、改善点や課題などについて考えてみたいと思います。
一人称視点とすることでホラーの世界への没入感が増し、これにカメラフレームのビューというアイデアを加えることで他の作品にはないぱっと見てわかる面白い差別化を演出することができたのだと思います。
また、右クリックでフラッシュを演出しており、実際にカメラを撮っている感覚が面白く、ゲームクリアにも必須の要素となっています。
今回8つのステージをゲーム内に制作しました。
どれも全く見た目・ゲーム性の異なるステージでBackRoomの摩訶不思議な世界を再現できたと思います。
さらにすべてのステージにホラー要素・高度なゲーム性を詰め込んでいるというわけではなく、何かが出てきそうで出てこないというステージもあり、恐怖にメリハリを与えられた点も良かったのではないかと感じています。
今回のゲーム最恐のステージは、マネキンステージです。
このステージではいわゆる「だるまさんが転んだ」をプレイすることとなります。
動くはずのないマネキンが気づくと自分の背後に迫っているという恐怖、振り返りライトで照らすと何事もなかったかのようにマネキンが止まります。
また、ゲーム性だけでなく、ステージ内の照明、雰囲気、サウンド、導線、アセットのクオリティ、ステージの順番などそれぞれの要素がバランスよく組み合わさって最恐の演出になったと感じています。
ストーリー性
フィードバックコメントにもあるように、ストーリー性にもう少し厚みを持たせるのも良かったのかもしれません。
自分は何者でなぜこの世界に行く必要があるのか、ここではどんなことが起こるのか、各ステージでの登場人物の話などストーリーをより掘り下げることでより没入感のあるゲームに仕上げることができたのかもしれないと学ぶことができました。
ゲームプレイの向上
こちらもフィードバックのコメントにあったゲームプレイにひねりがほしいという点です。
ゲーム性の高いステージとそうでないステージをあえて制作し、恐怖にメリハリを持たせる狙いがありましたがプレイする人によってはそのバランス次第で物足りなさを感じるケースもあるのだと思います。
どのような層をターゲットにしているかにも大きく影響する部分だと思いますが今回に関してはこのバランスはおおむね適正だったと感じています。
また、ステージごとにビジュアルやゲームの内容に変化はあるものの、ステージ単体で見たときのゲーム性は基本的にそのステージクリアまで同じため、各ステージの中でゲーム性や難易度に変化を持たせてほしかったという意見だったのかもしれません。
振り返ると、色々と課題や改善点など見えてくるものがありますが、このゲームはBackRoomとは?から始まり、ストーリーを考え、8つのステージをバグなく作り上げるまで2週間ということを考えると、とてつもなくクオリティの高い作品に仕上がったのではないかと思います。
今回このゲームを制作した以下のIZAメンバーは本当にこの短期間のなか素晴らしいコミュニケーションと想像力、それを形にする実行力とスキルを世界に示してくれたと思います。
mogu:ランドデザイン・ゲームアイデア・ストーリー
Sandpan:ゲームギミック・ゲームアイデア
Senm:ストーリー・アセット制作
いまから!THE SANDBOX:アセット制作
IZAメンの皆さん、今回も本当にお疲れ様でした!!
着実にスキル、実績、認知が積み重なってきています!これからもお互いを高めあいながらみんなに楽しんでもらえるゲーム作りを続けていきましょう!!
次回はこの発表の日に提出したPLAY BOY GameJamコンテストについて記載したいと思います!
それではまた!